Jeu Vidéo
Production 2D : Moodboards, Direction artistique, Character Design, Environment Design, Concept Art, Animatics, Animation 2D, Iconographie, UI Design, UX Flows
Production 3D : Modélisation, Sculpt, Rigging, VFX, Rendu 3D, Intégration dans moteur, Animation 3D, Shaders sur mesure, Particules, Post Processing, Texturing, Lighting, Look Development


Valfreyja (2024)
Valfreyja est un fast FPS développé pour la PS5 sous Unreal Engine 5 dans le cadre de mon projet de fin d’études en Master 2. Ce projet représentait un défi technique et artistique, car nous découvrions le moteur et je sortais de ma zone de confort en direction artistique.
Dans notre équipe de 18 personnes (artistes 2D/3D, programmeurs, sound designers, producers), nous avons travaillé en quasi totale autonomie, avec des retours uniquement lors des milestones.
J’ai principalement travaillé sur le concept art des environnements et ennemis, ainsi que sur l’interface utilisateur en collaboration avec les programmeurs. J’ai également créé un artbook pour le projet et apporté mon aide sur d’autres tâches mineures.









































































































Blue Beard's Lair (2022)
Blue Beard's Lair est un environnement narratif réalisé dans Unity où, en trinôme de game artists, nous avons réinterprété en version horrifique le conte pour enfants Barbe Bleue. Ce projet clôturait mon bachelor Game Art, le dernier avant que je ne me spécialise en 2D, ce qui explique qu'il y ait autant de production 2D que 3D. Même si l'ambiance est horrifique, le projet reste PEGI 12.
































































































Bras Mécanique (2023)
Dans le cadre d'un projet de jeu vidéo Cyberpunk, nous devions conceptualiser une prothèse robotique de bras pour des travailleurs du bâtiment, en remplaçant la main par un outil spécifique tout en conservant les articulations principales. Nous avions déjà réalisé cet exercice durant un examen, mais cette fois, nous disposions de plus de temps pour approfondir notre travail.
















Depths of Budapest (2023)
Cet exercice consistait en la création d’un RPG en équipe de 21 élèves sans hiérarchie, issus des filières GD, GDP, GA et GP. Un événement survenu il y a vingt ans a bouleversé la ville où se déroule l’histoire. Chaque groupe, assigné à un continent, choisissait entre trois villes proposées. La démonstration de 10 minutes montre l'exploration, les phases de combat et des personnages visibles en 2D durant les dialogues.




























































Dino Diner (2021)
Dinodiner est un projet d'environnement intégrant du storytelling, représentant un diner où un anniversaire a dégénéré. Le projet comprenait une phase de conception 2D avec une illustration de concept art, suivie de la production 3D en binôme, en réalisant le concept d'un autre élève.


























































The Cidre (2021)
Cet exercice consistait à réinterpréter et moderniser une partie de l’UI du jeu Les Sims 3 (fakescreens) pour l'adapter à un nouveau style graphique et genre de jeu mobile. J'ai choisi le thème « pâtisserie/cuisine occidentale » pour ce travail individuel réalisé en quelques jours.
























Camera Mapping (2021)
"Titanomachie" est un exercice individuel réalisé dans le moteur Unity, visant à animer un concept art en utilisant la technique du camera mapping.
En digital painting, les illustrations sont créées par superposition de couches de dessin. Le caméra mapping est une technique d’animation qui utilise ces calques, les plaçant sur des formes dans un moteur 3D. Une caméra virtuelle mobile permet de filmer les images avec des effets de profondeur. Des éléments animés en 2D peuvent être ajoutés pour animer l'environnement, comme la neige, les oiseaux ou les feuilles mortes. Cette technique est utilisée dans les jeux vidéo pour les écrans de chargement, certains trailers, les concept arts ou les animatics comme les story-boards animés.























Narrative Environment (2023)
Pour cet exercice, nous devions réaliser une illustration d’un environnement en utilisant une base 3D conçue sous Unreal Engine. L’image finale devait comporter un Narrative Background, c’est-à-dire une narration véhiculée par la mise en scène. J’ai choisi d’utiliser uniquement le pack d’assets gratuits disponibles sur le marché Unreal, composé d’éléments de chantier, tout en m’abstenant d'importer des éléments supplémentaires.




















Bai Hu's Tale (2022)
Bai Hu's Tale est un platformer développé dans Unity par une équipe de 8 game artists, 3 game programmers et 2 sound designers, inspiré par le théâtre chinois.



























Game Jam : Above the Clouds (2021)
Cette game jam, réalisée en une semaine juste avant la rentrée à ISART Digital, a permis de développer un jeu PC sur Unity en 3.5 jours de production intensive.














Overwatch Weapon (2021)
Exercice réalisé en fin d'année pour compenser les examens manqués en raison de problèmes de santé. Le design de l'arme devait : être un archétype de sniper, s’inspirer du thème de Noël, et s’adapter au style du jeu Overwatch.
















Call Stack (2021)
Call Stack est un jeu vidéo narratif de type "visual novel" dans Unity, où les choix du joueur influencent l'histoire. Notre équipe, composée de douze membres dont huit game artists et quatre game designers, a travaillé sur un jeu explorant le thème du burn out.
L’histoire suit Alex, un développeur sur le point de lancer son jeu vidéo. Le joueur doit prendre des décisions pour assurer la sortie du jeu tout en préservant la santé mentale d’Alex. En cas d’échec, il commence à avoir des hallucinations, où il voit des versions alternatives des personnes qu’il croise, représentées dans un style graphique “low poly” évoquant celui de son propre jeu.






















Dungeon Door (2021)
Exercice de prise en main de 3DS Max.




















Aporace (2021)
Aporace est un projet réalisé sur Unity, où chaque élève devait individuellement concevoir un univers post-apocalyptique pour habiller un circuit (tracé imposé par l'école) ainsi qu'un véhicule. La charge de travail était considérable pour une seule personne, en raison du temps limité dont nous disposions.

















